1)第四百六十七章 四大AC_游戏开发巨头
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  “老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。”

  板垣伴信马上补充了一句。

  他也担心杰斯特以为他好高骛远。

  杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”

  “谢谢。”

  板垣伴信自然是无尽的感谢。

  等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。

  其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。

  比如说像是前年脱裤魔制作的《忍者龙剑传》。

  毋庸置疑的,这是dreambox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制作者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

  而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。

  实际上。除了在《忍者龙剑传》的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在dreambox上还能够做到。

  《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。

  在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。

  神谷英树的《鬼泣》,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏。告诉了所有人,在3d的时代,动作游戏应该去如何制作。

  板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。

  第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。

  这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。

  《鬼泣》的无限浮空连击,《猎天使魔女》千变万化的绝招组合,《忍者龙剑传》断肢、斩首

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