1)第140章 角色扮演的困境_游戏开发指南
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  媒体评论仍然在持续出炉,也似乎掀起了一股全民评测的风潮,作为游戏媒体或者知名游戏玩家,你不对《永恒之战》发表一些独特观点的剖析,你还真不太好意思跟人说你在混这个圈子。

  这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪OL》,甚至包括黄易的《人间2》。

  不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。

  只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。

  “我是一个平时不玩MOBA类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”

  “游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《one》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”——美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。

  “很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”

  “魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《one》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”

  “但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。

  “有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单

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